开心网的下滑曲线对应的是新浪微博的快速兴起

 知乎负面     |      2021-12-14 08:29

  第四章环境巨变固步自封出危机

  开心网:短期成功反成长远胜利绊脚石

  公司档案:开心网

  所在公司:北京开心人信息技术有限公司

  荣誉:2008~2009中国SNS市场年度成长最快企业

  项目:“抢车位”、“偷菜”游戏曾风靡一时

  成立时间:2008年3月

  融资情况:2008年北极光投资500万美元;2009年获得新浪投资;2011年10月获得腾讯战略投资开心网

  所处阶段:维持SNS业务的同时;发力手机游戏

  公司CEO:程炳皓

  开心网早期的快速起落无疑是中国互联网最令人感慨的故事之一。

  曾在白领群体中极为流行的开心网是公认的创业黑马,高峰时用户过亿,开启了“偷菜”游戏在中国的风靡,风光无限。中国互联网社交网站当时最重要的玩家,除了腾讯的QQ空间、陈一舟旗下的人人网,就是程炳皓创办的开心网了。

  但这家闪耀一时的网站很快失色了,2010年之后,随着网民对偷菜游戏的热情渐渐褪去,开心网基本沉寂了,直到近两年转型手机游戏等业务,经营才又有起色。

  造成早期开心网大起大落很重要的原因在于其过于依赖单款社交游戏。“偷菜”等轻度娱乐游戏借助社交传播能够最大限度吸引玩家参与,但相比重度网游也具有生命周期更短的特点。整个社会的“偷菜”热退烧之后,开心网内部创新不足,之后虽然也推出了一些产品,比如2010年的《开心餐厅》,2011年的《开心城市》,但未能大热。

  开心网的下滑曲线对应的是新浪微博的快速兴起。新浪微博是在开心网眼皮底下兴起的。鲜为人知的是,新浪微博推出之前,程炳皓已提前获知信息。程炳皓和新浪高层一直保持友好关系,新浪启动微博项目之初,新浪高层还曾向程炳皓请教做SNS的经验,新浪微博早期用户中还有一部分是从开心网导入的。

  2010年新浪微博刚刚冒头时,开心网还如日中天,似乎并不存在大的隐忧,但不久后微博快速崛起,开心网走上下坡路,当初被小视的新浪微博已成为开心网的重要威胁。开心网也曾考虑开发微博产品,但当时内部讨论分析认为,微博离媒体太近,开心网不该做微博,应该坚持不熟不做的原则,因此迟迟未下定做微博的决心。2010年下半年,开心网内测类似微博的产品,结果并不顺利。随着新浪微博快速确定市场地位,开心网最后一点争夺社交网站龙头的机会也丧失了。

  技术出身的CEO管理成弱项

  受创始人程炳皓的影响,开心网的团队基因更多是单纯的产品基因,这使开心网在迅猛发展技术之后,短板非常明显。

  技术出身的程炳皓不善言辞,他过去的工作经历主要跟产品、技术人员打交道,回答问题习惯深思熟虑考虑清楚,讲话较慢。这种特点使其非常重视技术,但容易忽略自己并不熟悉的企业管理工作。

  程炳皓后来也反思,开心网早期对商务、市场、销售、财务很不看重,觉得不重要,但缺乏对市场环境的预判给开心网留下巨大后患。一个例子是,财务是任何公司的重点支撑,但开心网早期一直是聘用外部的记账公司帮忙记账,直到公司火爆后才真正拥有自己的财务体系。

  过去,程炳皓很少在公开场合为开心网站台,甚至不愿意演讲。他站在演讲台上,感觉灯光非常刺眼,什么都看不见,非常紧张,一开始说话声音都有点发抖,心跳很快,甚至忘记了该讲什么。当然,经过几年磨练的程炳皓,现在已经能很淡定地站在台上面对成百上千人,心智比以前强很多。

  跟风式转型屡屡失败

  就像当红的电影明星一样,走到哪里都是镁光灯照着,但一旦不当红了,不那么火了,即便走在大街上很醒目的位置,摘下墨镜,可能也不会有很多人疯狂关注。从当初火热到如今沉寂,开心网过山车式的遭遇给员工带来巨大的心理落差。

  这种心理落差甚至影响了开心网后续的产品转型。很长一段时间里,开心网员工想当然地认为,自己就该去做明星产品,做的产品就应该火,而且每一款产品都应该火。现实却是,游戏业的“第二款魔咒”——第一款游戏成功后,第二款游戏往往失败——在开心网身上再次灵验了,其几年内先后做了很多产品,大多遭遇失败。

  前前后后,开心网开发了团购、飞豆、海贝、集品、美刻等产品。比如开心集品是类“Pinterest”项目,美刻是一款类“Path”产品,这两个产品均在2012年推出,但用户活跃度都非常低。飞豆则是一个类似微信且几乎同时起步的项目,2010年年底开始研发,2011年终止。实际上,2008~2013年间开心网开发了非常多的产品,被用户记住的却只有很少一部分,以致于程炳皓也在内部强调,产品做失败是常态。

  2012年是开心网上线的第5个年头。程炳皓决定,不在开心网社区一棵树上吊死,而是要发展其他业务,比如游戏业务。他要求,开心网旗下的游戏工作室要将自己视为创业公司,白手起家;而且,开心网游戏可以保持较大开放性,不会刻意体现开心网的账号系统,重点是尽快推出精品游戏。