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 知乎负面     |      2021-12-24 09:03

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   DW是一个近几年流行起来的手表品牌,它完全绕过传统营销,专注于小微KOL营销。该品牌不选择知名“大V”,而将自家的手表交给不太知名的“小V”。这些“小V”在社交网站上晒出自己戴着手表的照片,同时给自己的粉丝发放减价优惠码。

   这些戴着手表的美照,传达了一种美好产品配合美好生活的概念。在美国社交平台Instagram上有超过130万张帖子使用了“#danielwellingto”的话题标签,而该品牌也吸引了超过320万的粉丝。

   因此,我们可以运用小众的意见领袖,去精准影响那些受众群体,引导他们的消费喜好,吸引属于我们的粉丝。

   方式三:结合流行文化,投其所好。

   流行的东西会有共同的特征:有一大群人喜欢它,同时还有一大群人围观它。

   如果你不知道如何找到客户的喜好,那就运用流行元素。

   案例5:统一公司推出的小茗同学茶饮

   统一集团旗下的“小茗同学”冷泡茶推出以来,俘获了大量年轻人的心。从产品命名到非常醒目的时尚包装,无不体现出讨好“95后”的意图。

   但真正吸引消费者的,是其搞笑、逗趣、呆萌的形象,以及营销中极具“娱乐性”的推广方式。

   早在2015年11月,“小茗同学”就推出了微信表情包,一系列“95后”喜闻乐见的动画表情,如“帅醒”“忙成狗”等等,都激发了消费者在社交媒体上自发的传播和创造。

   此外,“小茗同学”还与“天天P图”跨界合作,推出了全新专属表情包,在线上线下,营造出与粉丝“一言不合就斗图”的欢乐盛况。

   在营销中,通过结合流行元素,迎合年轻人的消费喜好,“小茗同学”轻松成为茶饮料中的网红品牌。

   方式四:利用最简单原始的喜好——异性相吸。

   人类最简单原始的喜好是什么?当然是“君子爱美人,美女爱鲜肉”。

   许多企业品牌都在运用“异性相吸”原理,满足客户的基本喜好。

   有一项研究是这样的:同一款汽车打广告,一个广告里有性感的女模特,另一个广告里没有性感的女模特,男性普遍觉得有性感女模特广告里的那辆车速度更快、更讨人喜欢,显得更名贵、设计更精致。可事后问起他们,男人们绝不相信漂亮姑娘影响了他们的判断力。

   这就是喜好效应的强大威力,也是为什么越来越多的车展成了“模特展”,越来越多的游戏展会成了“妹子展”。通过美女吸引人气是一方面原因,另一方面是广告通过喜好原理,把客户对美女的喜好转移到了对产品的喜好上。

   案例6:小红书的“鲜肉快递员”

   时尚购物App小红书的主要客户基本上都是年轻女性,而在这群“85后”“90后”的客户中最流行的词,就是“鲜肉”。

   小红书选了10个国外的男模,在上海当“鲜肉快递员”,给那些购买了产品的客户递送产品。

   外国“小鲜肉”送快递,引发了很多客户在朋友圈传播,也激发了年轻女性客户的兴趣。一周内,小红书的百度指数飙升30倍,App Store排名在三天内攀升到总榜第四名、生活类第二名,超越了电商领域的巨头京东、唯品会等。

   除了“鲜肉快递员”以外,美女开宝马车送龙虾等营销活动,都利用了人类最简单粗暴的喜好:异性相吸。

   所以,当我们找不到哪一种喜好去影响客户时,就可以运用“异性相吸”的原理,把人们对异性的喜好,转化成对我们产品与品牌的喜好。

   总之,要想运用喜好效应,激发客户的兴趣与购买欲望,可以尝试以下几种方式:

   一是寻找拥有共同喜好的社群,分析这个社群的喜好,去满足这一群人的喜好;

   二是请小众的社群意见领袖代言,让意见领袖引导人们的喜好;

   三是结合流行文化,迎合人们的网络喜好;

   四是运用“异性相吸”这个人类最原始的喜好,激发客户兴趣。

  09奖赏效应:让人上瘾的不是“吃鸡”,而是奖励

   在开始分析“奖赏效应”之前,大家不妨先思考一个问题:为什么有些人会对游戏如此迷恋与狂热呢?有人可能会说:“游戏好玩、刺激、有挑战性啊。”但事情可没这么简单。

   在回答这个问题之前,我们先来了解一个特别的箱子——斯金纳箱。

   斯金纳箱是由著名心理学家斯金纳发明的心理学装置。

   有一天,斯金纳想:如何让小白鼠学会按按钮呢?于是,他做了一个箱子,在箱子里面放进一只小白鼠,里面有一个杆子,小白鼠在箱内可自由活动。一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压杆子。

   将杆子换成按钮也是一样的。只要按按钮,就会有食物,这个“执行——奖励”的逻辑一旦成立,奖励又足够诱“鼠”,小白鼠们就再也无法控制自己的爪子了。实验刚开始,小白鼠会不停地按按钮,但是,很快小白鼠就学会偷懒了,只有它们想吃食物的时候,才会去按一下按钮。

   于是斯金纳先生又想:如何让小白鼠乐此不疲地一直按按钮呢?

   他又做了一个实验:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱,这一次,小白鼠按按钮不一定会有食物,而是按一定的概率掉落食物,小白鼠想要吃到食物,就需要多次按按钮。

   随着掉落食物的概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,反而让小白鼠迷上了按按钮,而且会持续地按好长一段时间。

   从实验中可以看出,想让小白鼠不停地按按钮,就必须按不同的概率给予食物。

   让玩家乐此不疲地玩游戏,与让小白鼠乐此不疲地按按钮,它们的逻辑和本质是一样的。

   游戏之所以会让人痴迷与狂热,答案就在于游戏完全利用了人性中的“奖赏效应”。

   在心理学中,当人们做出某一决策后,如果被证实正确,并产生了好的结果,大脑会向负责决策的区域发送“奖赏”信号。“奖赏”信号会刺激大脑的“奖赏中心”,释放让人产生快感的多巴胺,多巴胺升高直接影响情绪,从而促使人们再次做出相应行动。这整个循环的过程,就是大脑的“奖赏效应”(Rewarding Effect)。

   比如,我们在玩游戏的过程中,一旦获得宝箱或是某种特权,大脑就会收到“奖赏”信号,让我们感到快乐与激情,给我们更多动力接着玩下去。

   同样的,在营销中,当我们给客户奖励的信号时,就会激活客户的大脑,让客户产生快感,从而让客户有更多的动力一直对我们的产品感兴趣。

   那么,如何运用奖赏效应,激发客户的兴趣呢?

   方式一:“即得式奖励”。

   “即得式奖励”就是指无门槛或低门槛,让客户快速获得的小奖励。比如,很多App都会在客户注册完毕后立即送上奖金或优惠券。

   在一开始时,人们对陌生事物总是半信半疑,所以大家都会先做出一次小小的试探,看看会不会有奖励,如果有,就接着付出。所以,我们要第一时间给客户奖励,要降低第一次获得奖励的门槛。

   案例1:商家设置的“即得式奖励”

   饿了么和美团外卖,对首次注册的新客户,都会赠送一张价值15元左右的优惠券,这张优惠券可以直接使用,差不多相当于赠送一份免费的午餐。

   而滴滴与快的正是通过补贴奖励,快速引导客户注册并使用,同时通过多轮补贴,让客户迷恋上补贴奖励,促使客户形成使用打车软件的消费习惯。

   一款新产品或新的应用在刚推向市场时,都需要思考如何让人们马上获得奖励,通过诱人的“即得式奖励”,可吸引客户,激发客户兴趣。

   方式二:“多变式奖励”。

   心理学表明,一旦客户习惯了某种固定奖励之后,这种奖励的刺激就会减弱。如果一款游戏中,每次拆开宝箱都会得到500个金币,那么客户就会觉得越来越没意思,慢慢就对游戏失去兴趣了。

   而不确定性、概率性的奖励,常常带给人们期待感与惊喜感,当一个玩家拆到大宝箱时,心里会狂喜:发财了发财了!当他拆到小宝箱时,会自我安慰说:下次一定能拆到大的。

   “多变式奖励”,即指不确定性与概率性的奖励,通过不确定性让客户产生惊喜。

   比如:一款App,每天签到