创业者想要选择能够对市场进行颠覆的创新

 知乎负面     |      2021-10-24 16:24

  微型博客——Twitter上线,并迅速在全球流行。为什么是140个字符?这是有一定科学理论基础作为指导的:德国的一位数学家计算出来人脑每次能够处理的信息量大概是160个英文字符,每条推文都要包含作者、时间、来源等额外信息,会占用大约20个字符,因而每条推文的字符数被限制在140个以内。140个字符极利于阅读和传播,让Twitter迅速撬开了博客这块市场。

  Snapchat。之前提到的“阅后即焚”照片分享App Snapchat最主要的游戏规则是:所有照片都只有一个1~10秒的生命周期。这些照片会根据用户预先设定的生命周期按时自动销毁,如果收到照片的人在此期间试图进行截图,用户也可以得到通知。这款App充分满足了人们的偷窥欲。借助这一个灰色突破口,Snapchat不仅战胜了当时如雨后春笋般出现的移动社交App,其在美国的活跃度甚至超过Twitter,巨大的成功还让Facebook眼红不已,紧急“山寨”了一个同类产品Poke。

  规则创新一定程度上可以称为游戏规则创新,主要应用于社交、游戏上,产生了巨大商业价值的颠覆式规则创新还包括多塔(DotA)类型游戏、跑酷类型游戏、类Tinder陌生人交友等。

  面对这一类型的破坏式创新,跟进的细节创新需要符合以下要求。

  ①细节创新应保持唯一核心规则。核心规则是让产品得以吸引用户的最基本规则,必然是抓准了用户的某一诉求。如果细节创新动了核心规则,则会引发用户的巨大反弹(如曾一直声称不会提供保存图片功能的Snapchat曾在2015年推出了付费回放功能,就遭到用户的强烈反对)。另外,保持唯一核心规则有利于更快速地让更多用户接受并参与其中。

  ②通过细节规则创新修复核心规则的漏洞。所有竞技运动都有一条核心的关于如何取胜的规则,但是为了取胜,玩家们会通过各种漏洞去作弊。为了继续维持游戏的可玩性、公正性,就需要通过一系列细节规则创新来弥补这些漏洞。

  破坏式创新意义重大,它不仅仅是少数企业赢得既有市场份额的方式,还是整个国民经济可以持续发展的根本动力。2013年,美国底特律三大汽车制造商濒临破产,大批说客在华盛顿游说国会,希望政府出手相救,结果无功而返。一位中国企业老总就问一位美国人:汽车制造业可是你们美国的支柱产业,为什么你们政府不出手相救?美国人回答:这几家汽车公司已经老态龙钟,失去了创新力,就应该让他们自然死亡。你知道美国现在活力最旺盛的地方在哪儿吗?互联网,那里充满了创新活力,你看特斯拉电动车、你看Google无人驾驶汽车,掌握了这些核心创新力,即便没了三大汽车制造商,未来我们美国依然是世界汽车制造业的主导者。

  从克里斯坦森的理论中也可以看到,能够实现破坏式创新的只能是创业公司或者大企业中的独立创业团队,也就是说通过破坏式创新去升维思考、指导细节创新高维打击或者降维打击,最终实现高速发展,主要是适用于创业者的一套战法。既然从前文中知道了可以通过技术、商业、规则的破坏式创新,实现一个初创企业的“孵化”,也明白了有高维指导的细节创新就可以实现对竞争对手的高维打击或降维打击,那是不是就掌握了一套一路顺风顺水走向成功的创业模式,而且还能不断复制这种成功?非也,知道是一回事,做到是另外一回事,因为创业维艰!

  8.4创业维艰

  成功远比人们口头上说的艰难

  能够颠覆当前市场格局的创新实在少之又少,绝大多数情况下只是创新者自己一厢情愿的“颠覆”。创业者想要选择能够对市场进行颠覆的创新,选择的过程本身往往比进行一场创业更艰难,很多时候甚至还要依靠命运的垂青!

  例如来自芬兰的游戏公司Rovio。该公司2009年发布的一款休闲游戏《愤怒的小鸟》在全球的累计下载量突破20亿次,先后发布了季节版、万圣节版、中国中秋版、情人节版、里约版、星战版,还包括大胆尝试、差点被放弃的太空版。2016年《愤怒的小鸟》电影上映,中国区收割票房高达5亿元。Rovio的巨大成功,让传统大型游戏厂商眼红不已。而对于其成功,更是有着一个令人羡慕不已的说法——“十二个超厉害的工程师聚到一起,萌发一个点子,便成就了愤怒的小鸟”,仿佛《愤怒的小鸟》的成功是那么顺风顺水。殊不知,其背后经历了巨大的艰辛。

  首先,不是“十二个超厉害的工程师聚到一起”。2009年初,还是一家游戏外包公司的Rovio为一单合同投入一年多时间,但却被合作方取消了合同,时运窘迫,员工规模也不得已才从50人裁减到只剩12人。创始人尼可拉斯·赫德回忆说:“对我来说,那段时光就像冬眠。”

  其次,也不是“萌发一个点子,便成就了愤怒的小鸟”。在此之前,Rovio已经研发了超过50款游戏,虽然技术很成熟了,然而碍于没有形成品牌,在没有外包合同的情况下还是面临着倒闭。12名员工在生存绝境中决心找到机会,创作一款真正属于自己的游戏。2009年触屏智能手机日渐流行,赫德希望将目光转向智能手机,但在当时,赫德并没有明确的路线图。他们曾考虑过制作一款弹射玩法的坦克游戏,但在后面的调查中发现,军事题材并不如预期的那样有吸引力,军事题材游戏的玩家往往是硬核玩家。为了最大程度实现适配触屏智能手机的操作体验,颠覆传统游戏设计套路