著名计算机科学家Jaron Lanier利用各种组件“拼凑

 知乎负面     |      2021-10-29 16:17

  诵槟庀质倒続vegant,后者正在开发一种叫作Glyph的虚拟现实头盔。第二,一级市场的行为反映在二级市场上,由于VR行业前景广阔,想象空间巨大,足以成为一个资本市场上的热点事件,加之市场上并没有出现“独角兽”公司,在企业估值上也有可发挥的空间,具备VR概念的公司股价一路攀升,这其中,以暴风、易尚展示、顺网科技最为典型。两点原因综合在一起,VR行业迎来了它的窗口期。

  行业问题

  关于VR、AR的问题有两点,第一是交互,第二是易用。现在新一代年轻人最重视交互性这个问题,目前市场上产品的交互性都还比较差,易用性就更不用说了,这些都需要时间和技术的进步,所以这个领域还需要大家更有耐性一些。

  我们知道,扎克伯格在5年前就看好并投资了这个行业,那时大家认为他是个疯子,他自己说2025年以后才有市场,结果Oculus的出现把这个时间提前了3到5年,然后他收购了Oculus,所以现在是Facebook+Oculus,我认为它将会是PC端的标准。在移动端肯定还是Android+IOS,所以说创业和投资的时候你要知道大的格局是什么样的,少踩一些坑。

  会在哪些领域爆发

  谈到会在哪些领域爆发这个问题,我个人认为,第一会在视频游戏,第二是体育,这些都是强应用和强刚需,只要有技术和好的内容的结合就肯定会是大市场,一定会有很多人埋单。然后就是影视、教育、医疗等。

  什么样的人能抓住机会

  VR、AR像一辆轰然而过的火车,路过你的时候,也许只有1秒的时间,所以当它临近时,你再上车就为时已晚了。那么,什么人能抓住机会呢?就是那些有敏锐眼光的、能在众多火车中辨认出是哪一辆、并且提前上车的人。

  对创业者来讲,VR、AR和细分行业的结合,特别是和消费升级领域的结合有很多创业的机会,看好下一个趋势在哪儿或者下一个风口点在哪儿可能更重要,这就需要大家的判断能力。

  科技的发展是呈指数级增长的,而人类的认识是线性增长的,所以会造成一种现象,就是高估近期、低估远期,未来离我们并不远,但目前你会觉得它遥不可及。

  VR体验馆

  VR体验馆项目是我们近期比较关注的一个领域,在此我们对该细分领域进行一些分析。

  一、行业分析

  1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示器Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制,Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。

  1987年,著名计算机科学家Jaron Lanier利用各种组件“拼凑”出第一款真正投放市场的VR商业产品,这款VR头盔看起来有点像Oculus,但10万美元的天价阻碍了其普及之路。

  20世纪90年代,虚拟技术的理论已经较为成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR头盔充分展现了VR产品的尴尬之处——外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下。任天堂1995年推出的“Virtual Boy”主机被《时代周刊》评为“史上最差的50个发明”之一,仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑,加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票。“Virtual Boy”仅仅在市场上生存了6个月就销声匿迹,VR游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但它也为VR硬件进军To C市场打开了一扇门。

  现今VR产业火爆,起因是2012年Oculus Rift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元,后来被Facebook以20亿美元的天价收购。而当时Unity作为第一个支持Oculus眼镜的引擎,吸引了大批开发者投身VR项目的开发中,正式打响了这场VR之战。但经历首轮引爆后,2014年Google发布了Google Cardboard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,直接引爆了今日的“Mobile VR”超级大战。

  硬件方面,目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备。

  第一种,基于PC的沉浸式头戴设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此适合于双脚不需移动的应用。设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于to B的领域。现在该设备上的应用大多都是短时间体验,所以非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个大问题。

  第二种,Mobile VR。现在人手一部手机,因此,该类设备只要简单地将纸板折成可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google Cardboard及Gear VR或是国内的暴风魔镜。虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此现在有大量的开发者投入Mobile VR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。

  第三种,整合AR技术的新形态体验,进入CR(Cinematic Reality)新领域。要知道市场上总是有往前冲的领头羊,谷歌所推出的Google Glass就是一个案例,虽然现已成为绝响,但也造就后面的Microsoft Hololens、Magic Leap等新形态眼镜的快速进化。未来眼镜的轻量化、极强的电池续航力将是次世代VR设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算