文案不怎么讲产品如何好吃

 知乎负面     |      2021-11-10 18:31

  晕轮效应的意思,简单来讲,就是如果公众认为产品有某一种优点,那么它也会被认为同时具备另一些优点。例如某个产品体验非常出众,或者广告文案相当出色,公众会倾向于认为这个产品同时具备其他方面(如质量、服务、品牌力)的优点。

  可以说,这是一种脱离了理性判断的“心理效应”,情感化的文案可以充分利用这种效应,在目标消费者心中留下非理性的暗示。

  怎么利用?

  少谈论产品本身,多谈与产品相关的事,比如产品的来由,品牌所代表精神力量,等等。

  也可以在文案中提及与产品相关的某个话题,比如上面提到的Dove文案,一个广告诉求是“让人变美”的产品,完全可以针对“美”这个话题做各种各样的延伸和深入。

  如果你的产品优势不明显,那就尽量不要在文案中提及会让消费者做出比较和分析的因素。

  为品牌塑造一种优点就够了,不用试图处处说好,要把“联想”的机会留给消费者。

  比如2014年大热的褚橙,文案不怎么讲产品如何好吃,而是更多地倾向于去讲有着传奇人生经历的种植者禇时健的故事,讲他如何历经人生的大起大落,讲他老了之后开始一心一意种橙子。

  晕轮效应在这里起了作用,消费者很容易产生这样的联想:如果一个老人(同时也是传奇的名人)这样用心地种橙子,如果文案做得如此用心,那么这种橙子(质量、味道、定价、服务等)必然是好的。

  聊聊天,该有的情谊都在其中

  很多时候,文案的动人力量不一定是靠充满感情的倾诉或深情的语言,字里行间融入亲切感,也可以很动人。

  杭州的“蹓跶公寓”也深谙这种深入生活和情感细节,打造品牌亲切感的手法,看它的一些经典文案:

  ◆ 送她一双昂贵的鞋,不如陪她走完一生的路。

  ◆ 小孩子的衣服最好买大点,有了孩子,房子最好买大点。

  ◆ 女人舍不得多花钱,不是心疼钱,是心疼你。

  ◆ 别让你的房子,拖累了你的孩子。

  ◆ 送一座大花园给她,她为了你拒绝了无数男孩的鲜花。

  这些都是从情感入手,将消费者内心所想(或者还未想到的)娓娓道来。

  ◆ 恋爱时最省钱的,不是吃饭和送花,是蹓跶。

  ◆ 人和人最近的距离,不会在电梯里,而是在楼下的花园里。

  ◆ 习惯了坐电梯赶路,也喜欢在楼下散散步。

  ◆ 一想到要回家,电梯也变得轻快起来。

  ◆ 最让人担心的迟到,不是等电梯,而是送孩子去学校。

  ◆ 别人以为我远,我只是近得不明显。

  场景和生活化的细节的勾勒,轻松自然、略带幽默的语调,让人对这个住处顿生好感。

  ◆ 如果你走得太快,幸福也会懒得追你。

  ◆ 晾出去的衣服什么时候会干,要看阳光和心情,急不来。

  ◆ 爱情就是一边等着迟到的你,一边跟你说“不着急”。

  ◆ 这几年你过得快乐吗?过得太快了……

  从不同的角度诠释蹓跶公寓的“慢生活”,这里传达的不仅是一种生活方式,也是一种“慢下来”的人生观和价值观。这样的品牌文案,不会让你惊艳,却会如和风细雨般浸润人心。

  游戏文案:别人看到肚腩,我看到内涵

  大多数游戏文案都停留在COS美女照,或者拼接游戏素材的层面上,多注重华丽的视觉效果,或者新奇的表现形式,很少在文案“内涵”方面下功夫。

  《斗战神》推出的几则静态电影创意文案,算是个例。

  一般来说,游戏产品在公布之前,会先进行一段时间的市场预热,目的是吸引媒体和玩家的注意力,为公布的内容进行必要的铺垫,而以网站承载的静态电影则是比较流行的一种方式。

  刚开始,《斗战神》也考虑过很多“出位”的内容,比如用黏土模型来表现游戏的特性,用剪纸风格的绘画方式来展现玩法,等等。但他们意识到,这样做虽然可以吸引玩家,同时也能很好地与产品本身结合,但即使设计做得再好、拍摄的画面再漂亮,传递的信息也是形式大于内容,不能深入触动玩家的内心,或许能够造成一时的传播效应,但玩家的认知很快就会被更多其他产品所替代。

  考虑清楚之后,《斗战神》确立了广告诉求:始终和玩家站在一起。

  来看第一波文案:

  ◆ 下午二点十五分,他再一次被人民币玩家逼到绝路……

  ◆ 晚上八点二十五分,他发现装备被盗……

  ◆ 晚上九点三十分,他开宝箱花光了所有的积蓄……

  ◆ 凌晨二点十三分,他发现游戏里呵护多年的妹子,是纯爷们儿……

  ◆ 清晨六点二十分,他和队友第1 000次推倒BOSS“暴龙尤卡·木桩”,仍旧一无所获……

  ◆ 中午十二点整,他愤然离去。门外,新游戏的揽客声依然喧闹无比……

  六句文案配以六幅真人实拍,分别指向玩家在网络游戏中经历的各种“悲惨遭遇”:“惨遭人民币玩家追杀”“盗号丢装备”“纯消耗式的开宝箱”“无真情实感的网友”“乏味无聊的游戏方式”“低俗无奈的营销广告”等,这些都是很常见的“网络游戏之怪现状”。

  创意策划团队的思路是:唯有先成为一名玩家,站在玩家的角度去思考,才能够感同身受,真正认识玩家的诉求,同时做出的内容也会被玩家认可。

  这套主题为“你玩过游戏,却从未幸福过”的静态电影,在上线之后立即得到多家媒体的传播